a. 게임 오브젝트 분해
b. 파라미터(속성)
c. 행동
d. 상태
f. 게임의 규칙
g. 게임에서 사용될 공식
a. 요구사항(1년/6주)
c. 용어정리
이미지 1
-> 게임 전체적 배경과 그래픽
이미지 2
-> 플레이어와 아이템이 상호작용 하는 부분
이미지 3
-> ‘휴먼 폴 플랫’이라는 게임으로 한 공간에서 일정 미션을 완료 하면 다음 공간으로 넘어가는 점에서 제가 생각한 게임 흐름과 관련 되어있습니다.
이미지 4
-> 게임 속에서 나오는 점프해서 다음 발판을 밟거나 장애물을 피한다는 점에서 제가 생각한 아이디어와 관련 되어있습니다.
대표이미지 기반 작품묘사 :
대표 이미지에서 보듯이 1인칭 시점으로, 체력바, 총알, 소유 아이템을 구성했습니다. 한 공간(방)에서 놓여져 있는 오브젝트들과 힌트를 보고 답을 찾아 다음 공간(방)으로 넘어 갈 수 있도록 게임이 진행됩니다. 여러개의 문이 있을 시 플레이어가 문을 선택할 수 있고 선택한 방향에 따라 엔딩이 달라질 수 있습니다.
여러 가지 컨셉의 공간이 존재 합니다.
움직이는 발판, 공격하는 몬스터, 사라졌다 나타났다 반복하는 발판, 레이져 등 장애물을 피해 다음 공간으로 넘어갈 수 있다.
퀴즈를 풀어 다음 공간으로 넘어갈 수 있다.
한 공간 안에 단서들을 조합해서 답을 찾으면 다음 공간으로 넘어갈 수 있다.(열쇠가 생성, 번호 입력 등등)
틴알, 체력포션, 열쇠 등의 아이템이 존재합니다.
중간중간 엔딩을 유추할 수도 있고, 엔딩에 대한 궁금증을 자아 낼 수 있는 대사 or 흔적들이 나옵니다.
컨셉 기반 : 추리와 컨트롤이 필요한 3D 탈출 게임.
[도전 과제]
[재미 요소]
[조작]
W : 앞으로 이동
A : 왼쪽으로 이동
S : 뒤로 이동
D : 오른쪽으로 이동
Space Bar : 점프
E : 오브젝트와 상호작용
마우스 왼쪽 클릭 : 공격
1 : 일시정지
[만들게 된 배경]
[게임 스토리 및 결말]
[카메라 관점]
[디자인][컬러]
[음향]
연번 | 오브젝트 이름 | 이미지 |
---|---|---|
1 | 로봇(플레이어) | |
2 | 열쇠(아이템) | |
3 | 총,총알(아이템) | , |
4 | 포션(아이템) | |
5 | 장애물(총 쏘는 몬스터) | |
6 | 맵 구성 오브젝트 | |
7 | 문(다음 공간으로 갈 수 있는 매개체) |
속성 | 영문명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
데미지 | damage | 플레이어가 총을 쏘면 몬스터에게 일정 데미지를 줄 수 있다. 또한 플레이어가 몬스터의 총알에 맞으면 일정 데미지를 맞는다. 총알에 데미지 수치가 부여된다. | |
속도 | gspeed(gun speed) | 총알이 나아가는 속도 | |
방향 | gdirect | 총알이 나아가는 방향 | |
크기 | gsize | 총 및 총알의 크기 |
속성 | 영문명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
체력 회복량 | HpReco(very) | 일정 회복 수치가 지정된다. | |
크기 | psize(potion size) | 포션의 크기 |
속성 | 영문명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
상호작용 | interaction | 플레이어와 오브젝트가 ‘e’키로 상호작용 할 수 있다. 상호작용이 되지 않는 오브젝트가 있다. | |
씬이동 | teleport | 충돌 시 플레이어를 다른 씬으로 이동시킨다. |
속성 | 영문명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
현재 체력 | mHP | 플레이어의 총알에 맞으면 일정 체력이 줄어든다. 0이 되면 파괴되어 사라진다. | |
최대 체력 | mMaxHP | 장애물의 최대 체력 | |
데미지 | mdamage(monster damage) | 몬스터 공격의 데미지 | |
공격속도 | mspeed | 몬스터의 공격속도 | |
방향 | mdirect | 플레이어를 향해 공격한다. | |
공격범위 | mrange | 일정 범위안에 플레이어가 들어왔을 때 공격한다. |
속성 | 영문명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
데미지 | odamage(object damage) | 특정 발판이나 레이져에 충돌할 시 일정 데미지를 준다. | |
속도 | ospeed | 일정 속도로 이동한다. | |
범위 | orange | 일정 범위를 움직인다. | |
크기 | osize | 크기를 지정한다. |
행동 | 설명 |
---|---|
이동 | 일정거리를 일정속도로 움직인다. |
점프 | 일정높이를 점프하면서 앞으로 나아갈 수 있다. |
공격 | 총을 이용해 장애물을 공격하여 없앨 수 있다. |
상호작용 | 오브젝트와 상호작용 할 수 있다. 아이템(열쇠)를 이용해서 오브젝트와 상호작용 할 수 있다. |
습득 | 무기, 열쇠 등 아이템과 상호작용하면 아이템UI에 표시가 되면서 습득된다. |
방향전환 | 마우스로 바라보고 있는 방향을 전환할 수 있다. |
행동 | 설명 |
---|---|
공격 | 일정범위 안에 들어오면 플레이어를 향해 공격한다. |
정지 | 플레이어가 범위 안으로 들어오지 않거나 벗어나면 행동이 정지 된다. |
행동 | 설명 |
---|---|
생성과 제거 | 일정시간을 간격으로 생성과 제거가 반복된다. |
움직임 | 일정 범위를 움직인다. |
행동 | 설명 |
---|---|
생성 | 방안에서 일정 조건을 만족하면 생성 |
제거 | 플레이어와 상호작용하면 사라진다. |
행동 | 설명 |
---|---|
제거 | 플레이어가 일정 조건(열쇠를 습득, 번호키에 정답 입력 등)을 달성하면 제거가 되면서 다음 방으로 갈 수 있다. |
현상태 | 전이상태 | 전이조건 |
---|---|---|
정상 상태 | 피격 상태 | 외부 공격 또는 낙하로 체력이 줄어든 상태 |
피격 상태 | 사망 상태 | 현재 체력이 0이 된 상태 |
사망 상태 | 정상 상태 | 리스폰되어 체력이 가득 찬 상태 |
현상태 | 전이상태 | 전이조건 |
---|---|---|
정상 상태 | 피격 상태 | 플레이어의 공격으로 체력이 줄어든 상태 |
피격 상태 | 사망 상태 | 몬스터의 현재 체력이 0이 되어 제거된 상태 |
속성 | 영문명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
현재 체력 | HP(Hit Point) | 플레이어의 체력. 적의 공격에 맞거나 높은 곳에서 떨어지면 일정 체력이 줄어든다. 체력이 0이 되면 플레이어는 리스폰 포인트에서 다시 생성된다. | |
최대 체력 | MaxHP | 플레이어의 최대 체력 | |
점프력 | jump | 플레이어는 점프의 일정 높이와 거리가 지정된다. | |
이동속도 | speed | 플레이어는 움직이는 속도가 지정된다. |
시작화면, 게임화면 전체적으로 총 2개의 화면이 있다.★
시작화면에 ‘플레이’버튼이 있다.★
시작화면에 ‘조작키’와 ‘타이틀’이 나타난다.★
게임화면에는 좌측상단에 체력과 총알 갯수, 좌측하단에 갖고 있는 아이템이 나타난다.★
+ 4-1 체력 구현
4-2 총알갯수 구현★
4-3 아이템 구현(스크롤로 아이템 전환->숫자키로 전환)★
+ 4-3-1 열쇠
4-3-2 총(장착,기능)★
4-3-3 포션(회복)★
플레이버튼 클릭 시 게임화면으로 이동한다.★
‘1’을 누를 시 게임이 일시정시 되면서 나가기 버튼이 표시된다.★
나가기 버튼을 누르면 시작화면으로 돌아간다.★
배경음악 재생★
esc를 누를 시 ‘다시하기’버튼이 있다.★
8. w,a,s,d를 누를 시 앞쪽,왼쪽,뒤쪽,앞쪽으로 일정 속도로 이동한다.
9. spacebar를 누를 시 일정 높이를 점프한다.(2단점프)
10. 마우스로 보는 방향을 전환한다.
11. 마우스 스크롤로 아이템을 선택할 수 있다.(숫자키로 구현)
13 특정 오브젝트(쪽지, 문, 번호키, 열쇠)와 ‘e’키로 상호작용할 수 있다.
+ 13-1 특정 오브젝트에 다가갈 시 화면 중앙 하단에 ‘e’ 메시지가 뜬다.
14 쪽지와 상호작용하면 글자가 써져있는 창이 뜬다.
+ 14-1 ‘e’키를 누를 시 다시 창이 사라진다.(-> 버튼으로 대체)
15. 열쇠를 들고 있으면 문과 상호작용할 수 있다.
16. 번호키와 상호작용하면 마우스로 누를 수있는 ‘1~9의 숫자’와 ‘나가기’ 버튼이 있다.-> 키보드로 입력하는 걸로 구현
+ 16-1 정답 번호를 누를 시 ‘문을 열수 있다.’라는 메시지가 뜬다. -> 문과 상호작용할 수 있다.
+ 16-2 나가기’ 버튼을 왼쪽 클릭 시 창이 닫힌다.
17. 원거리 몬스터의 공격을 받을 시 현재체력이 최대체력의 1/10이 줄어든다.
18. 레이져와 접촉 할 시 현재체력이 최대체력의 1/3이 줄어든다. -> 변동 및 수정 상시 가능
19. 낭떠러지로 떨어지면 체력이 0이 된다.
20. 체력이 0이 되면 죽었던 방 안에서 다시 스폰된다.(스폰포인트)
22. 발판 및 레이져 생성
23. 생성과 제거가 일정시간을 간격으로 반복되는 발판 및 레이져가 있다.
24. 눈에 보이지만 밟을 수 없는 발판 및 레이져가 존재한다.
25. 움직이는 발판 및 레이져가 있다.
2. 열쇠
3. 쪽지
총
총알
6. 발판
7. 레이져
맵 구성 오브젝트
원거리 공격 몬스터
포션
11. 번호키
● 시작방
● 레이져방
● 점프방
● 퀴즈방1(물건갯수)
● 퀴즈방2
● 퀴즈방3(줄무늬방)
● 엔딩방(배드)
● 엔딩방(해피)
1) 캐릭터 생성(1인칭)
1) 죽었을 때 스폰 -> 체력이 0이 되었을 시, 레이져와 접촉 시 2) 레이져 생성 -> 땅바닥에서 움직이는 레이져, 공중에서 움직이는 레이져(스피드 조절-난이도 조절) -> 플레이어와 접촉 시 플레이어 일정 체력이 깎인다. 3) 포션 -> 접촉 시 일정 체력이 회복된다.
1) 죽었을 때 스폰 -> 체력이 0이 되었을 때
2) 발판, 움직이는 발판, 일정 시간을 간격으로 사라졌다 나타났다하는 발판
3) 일정 시간을 간격으로, 플레이어를 향해, 공격 하는 원거리 몬스터(장애물)
4) 포션 -> 접촉 시 일정 체력이 회복 된다.
5) 점프해서 앞으로가는방, 위로 올라가는 방 존재 6) 가짜발판 점프맵
1) 세로 드립 or 대각선 드립 – 이미지(UI) 이용 – 방 안에 있는 물건 개수 - 답은 숫자로 입력
2) 짧은 퀴즈
!=2 @=1 #=A $=B %=3 ^=C &=1 *=D ABCD=???? (답: 4213 -> 글씨 쓰는 횟수,연필을 떼는걸 기준으로)
= 0287
ㄴ 온통 선으로된 방:힌트 -> 퀴즈 LINE-> 답: 0504
3)..
1) 가장 중요한 것은? 평화, 돈, 시간, 노력, 운 —> 세계 평화를 위해 만들어진 로봇이다 –> 해피엔딩
2) “와본적이 있는것같다.”“익숙한느낌이다” 기타 등등
3) 검은색 배경에 흰색 덧칠 vs 흰색 배경에 검은 색 덧칠 방 , 문2개 ,체크문늬 or 반 나눠서
작업명 : 전체적인 맵 구성 및 플레이어 이동
8) w,a,s,d를 누를 시 앞쪽,왼쪽,뒤쪽,오른쪽으로 일정 속도로 이동한다. - [100%]
10) 마우스로 보는 방향을 전환한다. - [100%]
12) 맵 제작(칸 나누기) - [100%]
작업명 : 2주차 점프, 발판, 플레이어 체력 프로그래밍
22-1. 발판 생성 - [100%]
4-1. 체력 구현 - [100%]
1) 플레이어 점프 구현 (Script) - [100%]
2) 발판 생성 , 임의로 배치 - [100%]
3) 플레이어 체력 구현 (Script, UI) - [100%]
9 spacebar를 누를 시 일정 높이를 점프한다.
22-1 발판 생성
4-1 체력 구현
작업명 : 쪽지,열쇠 상호작용 및 리스폰
4-3-1 열쇠(Object, GUI) - [100%]
11.마우스 스크롤로 아이템을 선택할 수 있다. - [0%]
13-1 특정 오브젝트(쪽지, 문, 번호키, 열쇠)에 다가갈 시 화면 중앙 하단에 ‘e’ 메시지가 뜬다. - [50%]
쪽지와 상호작용하면 글자가 써져있는 창이 뜬다. - [100%]
14-1 ‘e’키를 누를 시 다시 창이 사라진다. -> (16 - 2로 대체)
16-2 나가기’ 버튼을 왼쪽 클릭 시 창이 닫힌다. - [100%]
낭떠러지로 떨어지면 체력이 0이 된다. - [100%]
체력이 0이 되면 죽었던 방 안에서 다시 스폰된다.(스폰포인트) - [50%]
열쇠 오브젝트 추가 - [100%]
아이템 UI 추가(열쇠 습득 표시) - [100%]
마우스 스크롤로 아이템 선택 - [0%]
열쇠 오브젝트에 일정거리 다가갈 시 상호작용 메시지 표시 - [100%]
열쇠 오브젝트와 상호작용 시 열쇠 오브젝트 제거 + 아이템 UI에 습득 - [100%]
쪽지 오브젝트 추가 - [100%]
쪽지 오브젝트에 일정거리 다가갈 시 상호작용 메시지 표시 - [100%]
쪽지 오브젝트와 상호작용 시 새로운 창 생성 + 나가기 버튼 - [100%]
체력이 0이 될 시 방 시작점에서 리스폰 - [50%]
낭떠러지로 일정거리 떨어질 시 체력이 0이 된다. - [100%]
1)
13 - 1 특정 오브젝트에 다가갈 시 화면 중앙 하단에 ‘e’ 메시지가 뜬다.
2)
16-2 나가기’ 버튼을 왼쪽 클릭 시 창이 닫힌다.
3)
20 낭떠러지로 일정거리 떨어질 시 체력이 0이 된다.
11 마우스 스크롤로 아이템을 선택할 수 있다.
-> 번호 입력으로 아이템 선택 변경 고려.
19 체력이 0이 될 시 방 시작점에서 리스폰
-> 방마다 스폰 포인트 지정.
-> 방 입장 시(문 통과 ) 스폰 포인트 변경.
작업명 : 문과 상호작용
3 특정 오브젝트(쪽지, 문, 번호키, 열쇠)와 ‘e’키로 상호작용할 수 있다. - [75%] (쪽지, 문, 열쇠)
13-1 특정 오브젝트(쪽지, 문, 번호키, 열쇠)에 다가갈 시 화면 중앙 하단에 ‘e’ 메시지가 뜬다. - [75%] (쪽지, 문, 열쇠)
14-1-1 열쇠를 들고 있으면 문과 상호작용 할 수 있다. - [100%]
열쇠 장착(+ 아이템 선택 기능) - [100%]
열쇠 장착 시 문과 상호작용 가능 - [100%]
문과 상호 작용 시 문이 열린다. - [99%]
종이(쪽지)와 상호작용 시 마우스와 이미지 뒤 게임 화면이 동시에 움직이는 현상 해결 -> 이미지 뒤 게임 화면 고정 - [100%]
방 이동 시 스폰 포인트 재설정 - [100%]
1)
3 특정 오브젝트(쪽지, 문, 번호키, 열쇠)와 ‘e’키로 상호작용할 수 있다. - [75%] (쪽지, 문, 열쇠)
13-1 특정 오브젝트(쪽지, 문, 번호키, 열쇠)에 다가갈 시 화면 중앙 하단에 ‘e’ 메시지가 뜬다. - [75%] (쪽지, 문, 열쇠)
14-1-1 열쇠를 들고 있으면 문과 상호작용 할 수 있다. - [100%]
2)
종이(쪽지)와 상호작용 시 마우스와 이미지 뒤 게임 화면이 동시에 움직이는 현상 해결 -> 이미지 뒤 게임 화면 고정
-> 나가는 버튼을 누름과 동시에 다시 활성화 됩니다.
2-1)
방 이동 시 스폰 포인트 재설정
-> 문을 열고 다음 방을 건너가는 도중에 설치하여, 스폰 장소가 재지정됩니다.
작업명 : 번호키 및 레이져 생성
13 특정 오브젝트(쪽지, 문, 번호키, 열쇠)와 ‘e’키로 상호작용할 수 있다. - [100%] (쪽지, 문, 열쇠, 번호키)
13-1 특정 오브젝트에 다가갈 시 화면 중앙 하단에 ‘e’ 메시지가 뜬다. - [100%] (쪽지, 문, 열쇠, 번호키)
16 번호키와 상호작용하면 마우스로 누를 수있는 ‘1~9의 숫자’와 ‘나가기’ 버튼이 있다.-> 키보드로 입력하는 걸로 변경 - [100%]
16-1 정답 번호를 누를 시 ‘문을 열수 있다.’라는 메시지가 뜬다. -> 문과 상호작용할 수 있다. - [100%]
16-2 나가기 버튼을 왼쪽 클릭 시 창이 닫힌다. - [100%]
22-2 레이져 생성 - [100%]
번호키 오브젝트 생성 - [100%]
번호키와 ‘E’키로 상호작용 구현 - [100%]
번호키와 상호작용 했을 때 나타나는 ‘번호 입력 화면’ 구현 - [100%]
번호 입력 UI-Text 구현 - [100%]
특정 번호(정답)을 입력했을 때 ‘번호 입력 화면’에 ‘문을 열 수 있습니다.’라는 메시지 표현 - [100%]
‘번호 입력 화면’ 나가기 버튼 구현 - [100%]
특정 번호(정답) 입력 시 문과 상호작용이 가능하도록 구현 - [100%]
레이져 오브젝트 생성 - [100%]
레이져에 충돌 할 시 플레이어의 일정 체력이 줄어든다. - [100%]
1)
13 특정 오브젝트(쪽지, 문, 번호키, 열쇠)와 ‘e’키로 상호작용할 수 있다. - [100%] (쪽지, 문, 열쇠, 번호키)
13-1 특정 오브젝트에 다가갈 시 화면 중앙 하단에 ‘e’ 메시지가 뜬다. - [100%] (쪽지, 문, 열쇠, 번호키)
16 번호키와 상호작용하면 마우스로 누를 수있는 ‘1~9의 숫자’와 ‘나가기’ 버튼이 있다.-> 키보드로 입력하는 걸로 변경 - [100%]
16-1 정답 번호를 누를 시 ‘문을 열수 있다.’라는 메시지가 뜬다. -> 문과 상호작용할 수 있다. - [100%]
2)
22-2. 레이져 생성 - [100%]
수정사항 : 인벤토리 1~3번 누르면 인벤토리가 비워지고 손에 들게 된다.
작업명 : 레이져, 발판 기능 추가 보충(엔딩, 문제 이미지 추가) 및 마무리(배치)
12-1 방마다 컨셉에 맞춰 구성하기(배치) - [40%]
생성과 제거가 일정 시간을 간격으로 반복되는 발판 및 레이져가 있다. - [100%]
눈에 보이지만 밟을 수 없는 발판 및 레이져가 존재한다. - [100%]
움직이는 발판 및 레이져가 있다. - [100%]
배드엔딩 구현 - [60%] (씬 전환만)
해피엔딩 및 히든엔딩 구현 - [60%] (해피엔딩 씬 전환만)
생성 제거가 일정 시간을 간격으로 반복되는 발판 , 레이져 기능 추가 - [100%]
눈에 보이지만 밟을 수 없는 발판 및 레이져 기능 추가 - [100%]
움직이는 발판 및 레이져 기능 추가 - [100%]
해피엔딩 씬전환 구현 + 간단한 맵 - [100%]
배드엔딩 씬전환 구현 + 간단한 맵 - [100%]
쪽지(종이) 상호작용 시 나타나는 문제를 방마다 다르게 설정 - [100%]
방마다 컨셉에 맞춰 오브젝트 배치 - [40%]
1)
23 생성과 제거가 일정 시간을 간격으로 반복되는 발판 및 레이져가 있다. - [100%]
24 눈에 보이지만 밟을 수 없는 발판 및 레이져가 존재한다. - [100%]
25 움직이는 발판 및 레이져가 있다. - [100%]
2)
26 배드엔딩 구현 - [60%] (씬 전환만)
27 해피엔딩 및 히든엔딩 구현 - [60%] (해피엔딩 씬 전환만)
- 인트로 화면 구성
- 오브젝트 추가 배치 및 구성
- 사운드 추가